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Dictionnaire échiquéen humoristique

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Dictionnaire échiquéen humoristique Empty Dictionnaire échiquéen humoristique

Message par Kyonyx Ven 21 Déc 2007 - 0:10

Vu sur le forum de l'AJEC, ce dictionnaire échiquéen très drôle:

Cet ouvrage est le plus grand dictionnaire
échiquéen de tous les temps. Il explique parfaitement le vocabulaire
utilisé dans le milieu des échecs. Après avoir pris connaissance de ces
64 définitions, le lecteur sera parfaitement à l’aise avec le langage
employé par les joueurs et la littérature échiquéenne.



Non! Le fait qu’il y ait 64 définitions n’a rien à voir avec le
nombre de cases sur l’échiquier, c’est le nombre moyen de gaffes
commises dans une partie d’échecs. Bonne lecture!




ABANDON n.m. Situation
humiliante où vous devez admettre à votre adversaire que vous avez été
dominé intellectuellement. Il existe principalement deux méthodes
d’abandon : donner une claque sur l’échiquier, en faisant projeter les
pièces dans toutes les directions ou s’en aller chez soi sans même
prévenir l’adversaire.


ADVERSAIRE n.m. Peu reluisant personnage ne voulant pas collaborer à faire augmenter votre cote.



ANALYSE n.f. Partie d’échecs à plusieurs joueurs criards qui, en pratique, a souvent lieu dans la salle de tournoi.



APPARIEMENTS n.m. Rituel
primitif d’avant-ronde où une meute de joueurs s’agite en poussant des
hurlements et en tournoyant autour de l’arbitre, tout en tentant de
l’influencer sur la façon de disposer des cartons sur un tableau.


ARBITRE n.m. Désagréable
personnage faisant régulièrement des visites intempestives dans le
couloir au moment où les joueurs consultent un complice, un livre
d'ouverture ou un ordinateur de poche.


AVANTAGE n.m. Arme d’apparence terrible qui change de détenteur à chaque coup.



AVEUGLE (À L’) adj. Partie
d’échecs où un fort joueur joue ses coups sans regarder l’échiquier
afin de ne pas voir les gaffes atroces que commettra son adversaire.


BYE n.m. (mot ang.) Repos
matinal qui récompense les prouesses de la veille du gagnant d’une
compétition d’avalage de substances liquides entre joueurs d’échecs à
la brasserie.


CADENCE n.f. Temps alloué à
chaque joueur, qui détermine le niveau de gravité des bévues qui seront
commises. Paradoxalement, pour des raisons inexplicables, la quantité
de temps alloué est proportionnel au niveau de gravité des bévues.


CENTRE n.m. Région de
l’échiquier que le roi d’un débutant connaît comme le fond sa poche
pour y avoir fait de multiples visites non-planifiées lors de
miniatures.


CHEAPO n.m. (mot angl.) Se dit
d’un piège totalement dérisoire tendu par un joueur qui manque
d’imagination. Malgré tout, le cheapo fonctionne presque toujours dans
la pratique.


COIN n.m. Case privilégiée par le débutant pour y loger un cavalier.



COMBINAISON n.f. Après de longs
calculs, suite de coups effectuée dans un but précis, qui mène
généralement tout droit à la défaite puisqu’un détail anodin a été
oublié.


COMPENSATION n.f. Ce qui est recherché désespérément après avoir sacrifié une pièce sans but.



CORRESPONDANCE n.f. Type de tournoi qui consiste à déterminer quel joueur a l’ordinateur le plus puissant.



COTE n.f. Nombre à quatre chiffres (trois quand ça va vraiment mal…) qui détermine le rang social d’un individu.



DOUBLE-BLITZ n.m. Variante
loufoque du jeu d’échecs qui se joue en équipe de deux afin de
permettre aux joueurs de jeter le blâme sur leur partenaire.


ÉCHECS n.m. Jeu inventé au Moyen-Âge par un Arabe candide qui croyait que sa création allait régler les conflits.



ÉCHIQUIER n.m. Plaquette de
bois servant à être écrasée sur la boîte crânienne de l’adversaire
après une défaite. Plusieurs clubs d’échecs utilisent des échiquiers en
papier à des fins préventives.


EMPOISONNÉ (PION) adj. Régime alimentaire d’un débutant.



ÉTUDE n.f. 1. Exercice de
masturbation intellectuelle qui consiste à chercher la solution d’un
problème tiré à partir d’une position complètement loufoque qui ne se
produira jamais dans une vraie partie. 2.
Longue période de plusieurs centaines d’heures consacrée à la
préparation théorique d’une ouverture en vue d’une partie à venir, qui
finalement s’avère inutile puisque l’adversaire sort de la théorie dès
le premier coup.


FINALE n.f. Phase du jeu qui
survient lorsque les deux adversaires ont raté le gain à maintes
reprises à l’ouverture et en milieu de partie.


GAGNER v. Commettre un acte de
provocation pouvant entraîner de graves représailles pour grossière
indécence, notamment lorsque l’adversaire est un maître, l’arbitre ou
le directeur du tournoi.


GAMBIT n.m. L’excuse classique pour expliquer une gaffe.



HASARD n.m. Ensemble d’évènements imprévisibles et inexplicables qui déterminent le gagnant d’une partie entre débutants.



HORLOGE n.f. Appareil servant à
indiquer le temps alloué à chacun des deux adversaires. Pour des
raisons totalement inconnues, l’horloge est généralement plus généreuse
envers le propriétaire dudit appareil.


HUMAIN n.m. Étrange bipède qui
est le seul animal connu à pratiquer une activité bizarre qui consiste
à déplacer des bouts de bois ou de plastiques sur une plaquette. Malgré
le fait que cette activité semble demander de la réflexion, cela ne
prouve pas l’intelligence de l’espèce.


INCRÉMENTATION n.f. Type de
cadence où du temps additionnel peut s’ajouter durant une partie. Il
existe deux types d’incrémentation, l’incrémentation traditionnelle
après chaque coup et l’incrémentation furtive après que l’adversaire
ait quitté l’échiquier.


J’ADOUBE v. Expression utilisée
à des fins stratégiques. Par exemple, dire J’adoube lorsqu’on s’apprête
à jouer une pièce en la soulevant et que finalement on réalise qu’il
est préférable de jouer une autre pièce. Aussi, certains utilisent
cette expression abondamment tout en flattant toutes les pièces de
l’échiquier lorsque le trait est à l’adversaire.


JOUEUSE n.f. Rare personne pouvant déconcentrer son adversaire sans faire le moindre effort.



LITIGE n.m. Situation embarrassante pour un arbitre qui survient lorsque deux adversaires prétendent être le vainqueur.



MAÎTRE n. Titre détenu par la majorité des joueurs pendant la nuit.



MARIÉ adj. Se dit d’un joueur
qui doit entreprendre une démarche complexe et périlleuse pour obtenir
la permission de participer à un tournoi.


MAT (ÉCHEC ET) n.m. Dans la
vraie vie, situation imminente qui force un joueur à abandonner avant
que ça se produise. Au cinéma, échec imparable qui met fin à la partie.



NOUVEAUTÉ n.f. Expression
utilisée à l’analyse pour déguiser un coup totalement dérisoire en coup
intéressant. Exemple : Ah ben oui, la pièce que je t’ai donnée, c’est
une nouveauté théorique que j’ai inventée.


NULLE n.f. Fâcheux événement qui provoque l’ire des deux belligérants.



OBSTRUCTION n.f. Truc tactique
qui consiste, en extrême pression de temps, à tendre les bras vers
l’horloge pour ralentir l’adversaire lorsqu’il veut peser dessus.


ORDINATEUR n.m. Insolente
machine de silicone qui, à l’analyse, contrarie son utilisateur en
prétendant que ce dernier aurait dû perdre une partie qu’il a gagnée.
Si la machine se fait trop persistante dans ses prétentions dites
absurdes, l’utilisateur peut alors frapper dessus pour lui apprendre à
vivre.


OUVERTURE n.f. Phase du jeu où
les deux adversaires étant guidés par la théorie ne commettent pas
d’erreurs. Lorsque la phase de l’ouverture prend fin, chaque coup
devient une erreur.


PAT n.m. Preuve irréfutable qu’aucun des deux adversaires ne méritait la victoire.



PERDRE v. Entreprendre une
phase commençant par un hurlement terrifiant, suivie d’une humeur
plutôt maussade qui dure généralement jusqu’à la partie suivante.


PERPÉTUELLE n.f. Série d’échecs
répétitifs qui survient alors qu’aucun des deux adversaires n’est au
courant de la règle de la triple répétition. Lorsqu’une perpétuelle
survient, une partie avec incrémentation peut durer plusieurs années.


PIÈCE n.f. Projectile en
plastique ou en bois ayant pour cible le visage de l’adversaire après
une défaite. Certains clubs d’échecs envisagent l’utilisation de pièces
en papier à des fins préventives.


PION n.m. Ridicule fantassin qui nuit au développement des pièces.



PLAN n.m. Délire fantasmagorique où un joueur prend pour acquis la collaboration de son adversaire.



PRISE-EN-PASSANT n.f Coup effectué par un complice qui passe à côté de l’échiquier pour subtiliser une pièce à l’adversaire.



PRIX n.m. Ridicule somme
d’argent faisant fantasmer tous les participants d’un tournoi, jusqu’à
ce qu’elle soit remise au gagnant. Une tradition d’origine inconnue
veut que le gagnant sorte de la salle de tournoi par la porte d’en
arrière.


PROMOTION n.f. Acte de tromperie commis par un roi insatisfait de sa vie sexuelle.



PROPHYLACTIQUE adj. Mot savant que les joueurs emploient, sans en connaître la définition, dans le but de sembler instruits.



PROPOSITION DE NULLE n.f. Offre d’apparence anodine qui, lorsque faite à un maître, déclenche une très violente crise d’hystérie.



RÈGLEMENTS (LIVRE DES) n.m. Puissant somnifère sensé régir le déroulement d’un tournoi.



ROI n.m. Pièce aux échecs qui,
comme dans la vraie vie, se déplace lentement, prend beaucoup de place,
bloque le passage de ses propres troupes et est prête à toutes les
sacrifier pour rallonger sa propre espérance de vie.


ROQUE n.m. Coup banal où, lorsque joué contre un débutant, on entend inévitablement «Aie! Qu’est-ce que tu fais là! T’as pas le droit!».



SACRIFICE n.m. Auto-mutilation complètement insensée qui abasourdit l’adversaire à un tel point qu’il se met à jouer des coups perdants.



SILENCE n.m. Absence totale de bruit réclamée uniquement par le joueur qui a le trait.



SIMULTANÉE n.f. Occasion pour un maître de constater le manque de talents qui sévit dans son entourage.



SOUS-PROMOTION n.f. Événement
exceptionnel qui se produit lorsqu’un pion parvient jusqu’à la dernière
rangée et que son détenteur ne réussit pas à emprunter une dame aux
échiquiers dans les environs.


SURPRISE n.f. Résultat étrange d’une partie qui survient généralement lorsque le favori a parié contre lui-même.



SYSTÈME SUISSE n.m. Type de tournoi où l’arbitre fait cohabiter des poules avec des renards en proclamant l’égalité des chances pour tous.



TOILETTES n.f. Aire de repos à l’abri des regards de tous, qui fait augmenter la performance de façon magistrale.



TOURNOI n.m. Concours qui
consiste à abandonner le plus rapidement possible ledit tournoi.
Certains rares joueurs n’ayant rien compris sont toujours présents lors
de la dernière ronde, au grand désarroi de l’arbitre qui doit faire du
temps supplémentaire.


TRICHEUR adj. Se dit d’un joueur qui obtient trop de succès à votre goût, notamment lorsqu’il vous affronte.



ZEITNOT n.m. (mot all.) Phase
de la partie caractérisée par plusieurs symptômes troublants chez un
joueur. Par exemple, agitation rapide des mains, tapage du pied,
tremblements, transpiration excessive, rougeurs, gestes brusques tels
que jeter le crayon et la feuille de notation par terre, rouspétance de
phrases insensées telles que «C’est nulle théorique! Arbitre, je
réclame la nulle!».


ZUGZWANG n.m. (mot all.) Heureux hasard qui fait en sorte qu’un joueur peut enfin jouer un coup perdant sans que ce soit considéré comme une gaffe.
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